Словарик, версия HTML.
замечания кидать тут:
http://www.gamedev.ru/forum/?action=showtopic&group=0&topic=2469


Словарик
A
acquire — запрашивать {устройство вывода}.
adjust — корректировать {дефекты изображения}.
aliasing — ступенчатость, зубцеобразные дефекты изображения, которая возникает из-за дискретной природы пикселов, т.е. пикселы появляются на дисплее в виде прямоугольного фиксированного массива.

ambient — равномерное свечение фона (фоновая освещенность).
amounting to — в сумме (математическое определение).
antialiasing – сглаживание, устранение контурных неровностей, дефектов изображения.
area coherence — связность области (стремление пикселов, соседних по х и по у, лежать в той же области).
array — массив {значений; узлов}.
aspect ratio — форматное соотношение {отношение x/y или width/height}.
alpha - в компьютерной графике, мера непрозрачности пиксела. Пиксел с максимальным значением – непрозрачен и наоборот.
alpha blend – метод комбинирования двух изображений в одно с получением смешенной картинки. Зависит от значение альлфа-канала и влияет на результирующий пиксель.

alpha channel – непрозрачность изображения, определенного значением alpha в пиксел.
alpha color component - часть цвета в 32 бита, которая определяет его непрозрачность.
alpha constant – уровень непрозрачности (значение alpha).
ARGB (alpha, red, green, blue) – компоненты пикселя: непрозрачность (alpha), значение красного (red), синего (blue) и зеленого (green) цветов. Каждый цвет представлен в памяти данными в порядке BGRA.
API[application programming interface] - интерфейс прграммирования приложений.
attenuation factor — коэффициент ослабления с расстоянием, отходящего от источника.
attach - Физически связанный с системой. Устройство может быть установлено, но не присоединено.
B
back buffer - задний буфер, на котором формируется изображение. Передний буфер (front buffer) содержит видимое изображение. Передний и задний буфер могут смениться ролями в процессе переключения (switch).
back clipping plane – дальняя граница отсечения пирамиды видимости (frustum). Геометрия, которая находится вне этой границы – не отрисовывается.
billboard - прямоугольник, позиционированный на 3D сцене, который всегда повернут ко зрителю.
billboarding - 2D техника моделирования трехмерного объекта в 3D сцене, с помощью billboard’ов (на рисунке ввиде деревьев).

back face — нелицевая (задняя) грань {куба}.
band — ломтик (часть шара в форме диска; шаровой пояс).
beam pattern — форма пучка, диаграмма излучения.
bias — смещение(характеристика кривой).
binary-space partition [BSP] — двоичное разбиение пространства.
binary-space partition trees [BSP - дерево] — деревья двоичного разбиения пространства. Полигоны из некоторого массива граней организовываются в структуру данных двоичного дерева и определенные грани разбиваются на две части.
bitBIt [bit block transfer] — пересылка битовой строки, перенос фрагментов растрового изображения {рисование 2D изображения на экране}.
blending function — функция смешения.
blob — пятно, клякса (в расторовой графике) {изображение}.
block size — размер (длина) блока {данных}.
blow up — увеличенный (о фотографии).
blowup — увеличение {размера картинки}.
box — бокс (экстент в форме параллелепипеда), прямоугольный экстент, стороны которого выровнены по осям и определяется 6 числами (left, top, right, bottom, front, back).
breadth first search — поиск в ширину (метод анализа структуры дерева, при котором каждый уровень полностью анализируется до перехода к следующему уровню).
brightness – яркость {изображения}.
B-splines – B-сплайн – семейство стыковочных функций (при задданом узловом векторе), которые можна использывать для генерирования всех возможных сплайн кривых.
bump mapping - наложение рельефа (часто - только создание иллюзии рельефа с помощью текстур, без модификации геометрии).
С
candidate interval — возможный интервал {уравнения квадрата F(P)=Pz, где |Px|<=1 и |Py|<=1}.
capture — сохранять, захватывать {изображение}.
cardinal spline — фундаментальный (основный) сплайн – кривая, сегменты которой соединяются между собой, сохраняя свою непрерывность.
cavalier — косоаксонометрическая (проекция).
chop — усекать, отсекать {не нужные полигоны}.
chroma key — хроматический ключ (средство объявления некоторого цвета видеоизображения прозрачным).
closed form solution — решение в аналитическом виде.
close-up photography — фотосъемка крупным планом.
color depth — глубина цвета, цветовая насыщенность.
color look-up table [LUT] — кодовая таблица цветов.
color key – цветовое значение, используемое для выбора пиксела, который разрешает выборку прозрачности. Например, все пикселы прямоугольной области блитируются, кроме значения, которое было установлено как цветной ключ (т.е. color key).
color matching — подбор, соответствие цветов.
color value — код цвета (значение цвета).
collision detection (определение столкновения объектов) - процесс обнаружения столкновения, необходимый для того, чтобы определить, разделяют ли любые пикселы двух изображений то же самое местоположение на экране.
component function — координатная функция.
concave – невыпуклый.
conceptual view — концептуальное представление, концептуальный разрез.
contraction mapping — сжимающее отображение (с меньшим размером).
cross product — векторное произведение.
current position — текущие координаты {единицы}.
cutoff angle - угол пропускания, угол прямого выхода (излучения).
culling – удаление невидимых полигонов.
D
dark light – источник света, который удаляет иллюминацию со сцены.
demanding — ответственный {за рисование объектов на экране}.
depth buffer [z-buffer] — буфер глубины – удаление невидимой поверхности.
depth-sort algorithm — алгоритм сортировки по глубине (порядок отрисовки (и неперекрывания) объектов на экране от ближних к дальним).
destination color key – предназначенный ключ цвета, который (в случае блитирования) заменяется или (в случае оверлейных программ) перекрывается на  предназначенной поверхности.
dialog box — диалоговое окно {вывод ошибки}.
diamond — ромб (символ логической блок-схемы), бриллиант {обычно, обозначение условия}.
differential scaling — дифференцированное масштабирование.
diffuse — диффузная освещенность (когда часть падающего света слегка проникает внутрь поверхности и излучается обратно равномерно по всем направлениям), диффузная составляющая от цвета.
DirectX - набор из нескольких API, позволяющих разработчикам игр и других интерактивных приложений получать доступ к специфическим функциям аппаратного обеспечения, без необходимости написания аппаратно - зависимого программного кода.
DirectDraw [компонент DirectX] - обеспечивает доступ к аппаратным средствам, отвечающих за изображение. Предлагается возможность работать с двумерной графикой и напрямую управлять видеопамятью, оверлеями и сменой видеостраниц.
DirectSound [компонент DirectX] - обеспечивает аппаратнонезависимый интерфейс воспроизведения звука. DirectSound позволяет приложениям полностью использовать возможности аппаратных компонентов, обеспечивающих работу со звуком, например, микширование без временных задержек.
DirectInput [компонент DirectX] - обеспечивает аппаратнонезависимый ввод данных в систему в режиме реального времени. События, обрабатываемые DirectInput, формируются Клавиатурой, Мышкой и Джойстиком.
DirectPlay [компонент DirectX] - представляет собой независимый протокол для осуществления связи между компьютерами. Может применяться для многопользовательских игр, связь в которых осуществляется через Интернет, локальную сеть или прямое последовательное соединение с помощью кабеля. Интерфейс, именуемый DirectPlay Lobby, позволяет создавать онлайновые места встречь в интернет, попадая в которые, множество людей могут объединяться и совместно учавствовать в играх.
Direct3D [компонент DirectX] - подсистема создания трехмерных графических изображений. Состоит из API низкого уровня, который обеспечивает несколько базовых возможностей создания изображения, и API высокого уровня, который осуществляет комплекс операций, образующих изображение.
display — устройство отображения.
display surface — поверхность отображения (устройства отображения).
dithering — сглаживание, размытие (ступенчатых изображений, чаще в расторовой графике).
down ramp — спуск (на графике).
Е
emissive color — цвет грани (эмиссионный цвет), вследствие чего она светится заданным цветом, независимо не от какого источника света.
error condition — сбойная ситуация; состояние ошибки.
error diffusion — рассеивание ошибок (дефектов) – технология установления порогов для отображения многоуровневых карт на двухуровневом дисплее.
exclusive OR — исключающее ИЛИ.
extent — ограничивающий прямоугольник (параллелепипед), бокс, гизмо.
extruding — выдавливание, продавливание, экструзия – выдавлевание полигона вдоль прямой линии.
F
face – единственный многоугольник в сетке(mesh).
far plane — дальняя плоскость отображаемого объема (view volume).
fill, filling — закрашивание {данным цветом нужной области}.
flat shading — плоское (постоянное) закрашивание, призванное смоделировать, каким образом свет, исходящий из источников будет взаимодействовать с объектами сцены.

flesh out — расширять (текст), конкретизировать.
flimmering - мерцающее появление на трехмерных примитивах, которое следует из-за слабого разделения z-значений при выполнении decaling. Некоторые пикселы от обратной текстуры переходят (точнее появляются) на передней текстуре и наоборот.

flip – процесс переключения между поверхностями (между задним и передним буффером), с целью эффективной отрисовки прмитива или рисунка.
flipping chain - ряд поверхностей, приложенных друг к другу, которые могут зеркально отражатся.
foreshortening factor — коэффициент укорачивания (ракурса).
form feed — подача страницы.
fortune cookie — текст, выводимый на экран в процессе регистрации пользователя или загрузки.
forward-elimination method — метод прямого исключения (решения системы линейных уравнений).
frame — оконная коробка, кадр.
frame buffer — буфер кадров, кадровый буфер.
fraps - утилита для просмотра кадров/секунду вашего графического приложения. http://www.fraps.com/
front face — лицевая (передняя) грань (вершины которой занесены в список или появляются на экране против часовой стрелки).
front plane - ближняя плоскость.
fur – технология создания меха на объекте.

full tree — в математике полное дерево.
G
game engine — игровая машина.
gate — вентиль.
generic — базовый, порождающий, системный.
ghost — ложный, мнимый.
glint — отраженный свет, луч рассеянного света.
gray levels — оттенки серого (уровни интенсивности серого цвета).
grazing angle — угол скольжения (угол между падающим лучом и поверхностью).
GUI (graphical user interface) — графический интерфейс пользователя.
H
HAL - уровень аппаратной абстракции, который состоит из аппаратных средств и механизмов драйвера устройства, которые изолируют приложения от зависящих специфических расширений устройства. Т.е. осуществляет возможность приложения не работать с текущими аппаратными средствами, а просто ему подрожать.
halfway vector — промежуточный вектор.
head of vector — конец вектора.
heedless painter's algorithm — алгоритм беспечного художника.
HEL - аппаратный уровень эмуляции. HEL обеспечивает эмуляцию на основе программного обеспечения особенностей, которые не присутствуют в аппаратных средствах.
hidden surface - невидимые (нелицевые) поверхности.
hidden line- removal method — метод удаления невидимых линий.
hidden-surface removal — удаление невидимых поверхностей.
highlights — блики, (наиболее) яркие участки изображения.
hit point — точка соударения, точка попадания.
hue — тон, цвет, оттенок.
I
image precision — точность по изображению.
in-between — промежуток, интервал.
infinitesimal — бесконечно малый.
inherent — неотъемлемый, присущий, свойственный.
inorder traversal — симметричный обход {дерева}.
integer lattice — целочисленная решетка.
interconnection — схема соединения.
interpenetrate — проникать друг в друга, взаимопроникать.
iterated function systems[IFS] — системы итерируемых функций.
J
jack— переключатель.
Joint — стык.
К
kernel mode (привилегированный режим)- эксплуатационное состояние процессора, который допускает полный, незащищенный доступ к системе. Драйвер или поток, выполняющийся в привилегированном режиме имеют доступ к системной памяти и аппаратным средствам.
keystroke, combination keystr. — нажатие клавиши или кнопки; нажатие комбинации клавиш.
knob — рукоятка.
knot — узел.
knot vector — узловой вектор.
L
last-in, first-out — последним вошел, первым вышел; последним пришел, первым обслужен (алгоритм LIFO).
leaf node — концевая вершина, лист (дерева), когда уже нечего делить, т.е. достигнута минимальное значение деления.
level of effort — уровень сложности {рисования модели}.
lightness — яркость, светлота.
list-priority methods — методы со списком приоритетов.
lookup table LUT — кодовая таблица цветов.
M
masking — экранирование, маскирование.
master coordinate system — эталонная система координат.
material – свойсто, которое определяет, как будет отражаться свет. Матераил имеет два компонента: эмиссионные и спекулярные свойства.
mean square value — среднеквадратическое значение.
median - cut algorithm - алгоритм деления по среднему.
medium — носитель {информации}.
memory location - ячейка памяти.
mesh – сетка – совокупность полигонов.
mesh file — сеточный файл.
modelview matrix — матрица моделирования вида (макетная матрица).
morphing — морфинг (плавное преобразование одного изображения в другое с помощью геометрических операций и цветовой интерполяции).
N
near plane — передняя плоскость.
nine-point circle — девятиточечная окружность.
noise function — функция шума.
nonsingular — неособенный.
normalize — нормировать
normal vector - воображаемый луч, простирающийся перпендикулярно от поверхности, которая определяет ориентацию грани.
О
object precision — точность но объекту.
oblique projection — косоугольная проекция.
occlude — закрывать, скрывать.
octree - рекурсивное разбиение пространства на восемь частей.
OpenGL — библиотека графических инструментов; аппаратно-независимый интерфейс прикладного программирования.
orthographical projection — ортографическая проекция.
outlined text - контурный текст.
overdraw - Среднее число раз, записывание экранного пикселя.
overlap — 1) частично покрывать; заходить один за другой; перекрывать; 2) частично совпадать, почти совпадать.
overlay surface - концептуально прямоугольная область в памяти, которая хранит  информацию об изображении, которое закрывает изображение первичной поверхности.
overlay z-order  - определяет порядок, в котором оверлейные программы отсекают друг друга.
Р
patch — лоскут, фрагмент (поверхности).
perpendicular bisector — срединный перпендикуляр.
persistent — устойчивый, постоянный.
perspective — перспектива, проекция.
perspective transformation — перспективное преобразование.
perspective view — перспектива.
perturbation — возмущение.
pick-and-place — выбор и размещение.
pinhole camera — камера-обскура.
pitch — тангаж (наклон объекта относительно поперечной оси).
pivot — опорный элемент.
pixel center — центр пиксела.
pixel replication — повторение пикселов.
pointing — нацеливание (камеры).
polygon — полигон, многоугольник.
polygonalize — полигонизировать.
population — заполнение, совокупность.
pop-up menu — меню, отображаемое во временном окно.
position — положение (точки на прямой), координаты.
position vector — координатный вектор, радиус-вектор.
PostScript — язык разметки страниц.
Power – в спекулярном свойстве материала, значение, которое определяет резкость зеркальных подсветок. Значение 5 дает металлический вид, а более высокие значения дают больше пластмассового вида.
preimage of set — прообраз множества.
processing time — время обработки (данных).
projection matrix — проекционная матрица.
projector — проецирующий луч.
prototiles — мотивы (элементы) протомозаики.
pull-down menu — ниспадающее меню.
push-pop pair — стековые скобки "втолкнуть — вытолкнуть".
Q
Quad-дерево — рекурсивное разбиение пространства на четыре части.
quaternion - четвертый элемент, который добавляют к [x, y, z]. Это значение, определяет вектор. Кватернионы определяют трехмерную ось и вращение вокруг этой оси.
R
ramp — (быстрое) изменение по линейному закону.
ray tracing — трассирующий луч.
recursion level — уровень рекурсии.
redraw — перерисовка, обновление.
refining — детализация, уточнение, усложнение (кривых).
region — область.
rendering — воспроизведение изображения, визуализация, рендеринг.
right — прямой (цилиндр, конус).
roll — крен (наклон объекта относительно продольной оси).
rotational sweep — развертка вращения (с заметанием).
rough (up) — лохматить, всклокочивать, возмущать, изрезать.
row — строка, ряд.
rubber band method — формирования изображений на дисплее.
ruling — образующая {линия}.
S
samples — замеры, результаты опроса.
scale factor — масштабный множитель.
scan line — строка развертки.
scan-line HSR method — метод построчного сканирования.
SDK — набор средств разработки.
shade — оттенок.
shading — закрашивание, закраска.
shallow tree — в математике низкорослое дерево (с небольшим числом уровней).
shape — размерность (матрицы), форма (объекта).
shrink-wrapping — обертывание (текстурой) со сжатием.
singular — особенный.
slice — долька.
slide — скользить.
sliding — скольжение (камеры).
smooth shading — плавное (гладкое) закрашивание.
solid geometry - стереометрия.
solid graphics - графика монолитных (сплошных) тел (в отличие от каркасных конструкций).
solid model — объемная (монолитная) модель (трехмерного объекта в машинной графике).
solid texture — текстура объемного объекта; текстура твердого тела, ЗО-текстура.
solidity — монолитность, цельность.
span — диапазон, полоса.
span coherence — связность интервалов.
specular — бликовая освещенность, зеркальная, отражающая составляющая цвета.
spot — место.
spotlight — прожектор (тип источника света в трехмерной компьютерной графике).
stack — стек, стопка.
storage cell — ячейка памяти.
string-production rules — инструкции создания (генерации) строк.
stroke — нажатие (клавиши).
subtle — неуловимый, тончайший.
supersaturated — перенасыщенный, пересыщенный.
surface - память, которая представляет визуальные изображения. Это - часто память дисплея, но это может также быть и системная память.
surrounder — охватывающий многоугольник.
survive — выдержать, выжить, уцелеть.
sweep — развертка, развертыватью.
sweep over — проноситься, пробегать, охватывать.
sweeping — заметание, протаскивание.
Т
tail of vector — начало вектора.
taper — изменить поперечное сечение (сузить).
tapered cylinder - конический цилиндр, усеченный конус.
terrain — ландшафт, местность.
tesselate — мозаично представить, разбить на ячейки.
tessellating - разбиение изображения в маленькие квадратные области для обработки или вывода.
tesselation — мозаичное представление.
test — проверка.
texel - элемент текстуры. Когда текстура накладывается на объект, элементы текстуры редко соответствуют пикселам на экране. Приложения могут использовать фильтрацию текстуры, чтобы управлять тем, как система интерполирует между элементами текстуры, чтобы создать пикселы в сцене.
texture - прямоугольный массив пикселов, который применен к визуальному объекту в Direct3D.
texture blending – методика объединения цветов текстуры с цветами поверхности, к которой текстура применена.
texture coordinates - координаты, которые определяют, какой элемент (или часть) текстуры назначен на каждую вершину в объекте.
texture filtering - процесс отображения цветов элемента текстуры от одной или более текстур на пикселы, которые включают изображение трехмерного примитива.
texture mapping - приложение текстуры к объекту. Поскольку текстура - плоское изображение, а объект - часто нет, текстура должна быть отображена к поверхности объекта, используя координаты текстуры и флаги обертывания.
texture stage - cодержит текстуру и операции, которые могут быть выполнены на текстуре.
tile – плитка {деленный кусок карты со своим размером}.
tiler — плиточник.
tiling — мозаика, мозаичное покрытие.
times — произведение.
top of stack — вершина стека.
trace — след (матрицы — сумма элементов главной диагонали).
translation — перенос, смещение, сдвиг.
traverse — обходить (по кругу дерево с узлами).
trivial accept — тривиальный прием.
trivial reject — тривиальное отклонение.
true color — реалистичное цветовоспроизведение.
U
underlying — базисный, основной.
undulation — волнистость.
uniform quantization — равномерное квантование.
uniform scaling — равномерное масштабирование.
unit vector - вектор с длинной 1.0f.
up ramp — подъем.
V
vanishing-point — точка схода (параллельных линий).
vantage point - точка наблюдения, точка расположения камеры.
verb — команда.
vertex – вершина в 3D.
view — вид.
view volume — отображаемый объем – прямоугольный параллелепипед, четыре боковые грани которого определяются границами окна, а две оставшиеся грани – ближней (near plane) и дальней (far plane) плоскостями.
viewing process — процесс наблюдения.
viewport — порт просмотра, окно проекции.
W
waist — перетяжка.
wire-frame model — каркасная (сеточная) модель.
world coordinates — мировые (глобальные) координаты.
wrap— обертывать, нанизывать.
Y
yaw — рыскание (поворот объекта относительно вертикальной оси).
Z
z-buffer - буфер, который сохраняет значение глубины для каждого пиксела в сцене. Пикселы с маленьким z-значением записываются поверх пикселей с большим z-значением.
z-fighting – смотри “flimmering”.
zooming in — приближение.
zooming out — отдаление.
Сайт управляется системой uCoz